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소프트웨어 공학 /

최은만 저

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소프트웨어 공학 / 표지이미지
도서 상세정보
서지사항정보
자료유형단행본
개인저자최은만
서명/저자사항소프트웨어 공학 /최은만 저
발행사항서울 :정익사,2004
형태사항558 p. :삽화 ;26cm
ISBN8935303534 93000
서지주기참고문헌: p.546-550
비통제주제어소프트웨어공학,소프트웨어
가격정보\20000
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1 EM12318 005.1 최68ㅅ 인권도서관/인권도서관/ 대출가능

목차 일부

1장 소프트웨어 공학 개요
   1.1 소프트웨어와 시스템 = 15
      1.1.1 소프트웨어 = 15
      1.1.2 시스템 = 17
   1.2 소프트웨어 위기 = 18
   1.3 소프트웨어 공학 = 20
      1.3.1 방법 = 22
      1.3.2 도구 = 22
      1.3.3 프로세스 = 23
     ...

목차 전체

1장 소프트웨어 공학 개요
   1.1 소프트웨어와 시스템 = 15
      1.1.1 소프트웨어 = 15
      1.1.2 시스템 = 17
   1.2 소프트웨어 위기 = 18
   1.3 소프트웨어 공학 = 20
      1.3.1 방법 = 22
      1.3.2 도구 = 22
      1.3.3 프로세스 = 23
      1.3.4 패러다임 = 23
   1.4 좋은 소프트웨어의 조건 = 24
      1.4.1 프로덕트 품질 = 26
      1.4.2 프로세스 품질 = 27
   1.5 소프트웨어 프로세스 모형 = 28
      1.5.1 폭포수 모형 = 30
      1.5.2 프로토타이핑 모형 = 35
      1.5.3 점증적 모형 = 36
      1.5.4 나선형 모형 = 38
      1.5.5 V 모형 = 40
   1.6 소프트웨어 개발에 영향을 미치는 요소 = 40
      1.6.1 의사 소통(Communication) = 41
      1.6.2 프로젝트의 성격 = 41
      1.6.3 프로그래머의 역량 = 43
      1.6.4 관리 = 43
   연습문제 = 45
2장 계획
   2.1 문제의 정의 = 55
   2.2 일정 계획 = 56
      2.2.1 작업 분해 = 57
      2.2.2 CPM 네트워크 = 58
      2.2.3 프로젝트 일정표 = 61
   2.3 노력 추정 = 64
      2.3.1 COCOMO 방법 = 65
      2.3.2 기능 점수 방법 = 70
   2.4 조직 계획 = 77
      2.4.1 중앙 집중식 팀 구성 = 79
      2.4.2 분산형 팀 구성 = 80
      2.4.3 혼합형 팀 구성 = 81
   2.5 위험 분석 = 82
   2.6 계획서 작성 = 84
   연습 문제 = 87
3장 요구 분석
   3.1 요구 = 99
      3.1.1 기능적 요구 = 100
      3.1.2 비기능적 요구 = 101
   3.2 요구 추출과 분석 = 102
      3.2.1 요구 추출 = 103
      3.2.2 요구 분석 = 105
   3.3 구조적 분석 = 107
      3.3.1 자료 흐름도 = 108
      3.3.2 자료 사전 = 121
      3.3.3 소단위 명세서 = 123
      3.3.4 구조적 분석 사례 = 130
   3.4 요구 분석 명세서 = 135
      3.4.1 요구 분서 명세서 작성 = 135
      3.4.2 요구 분석 명세서의 평가 = 137
   연습 문제 = 139
4장 설계
   4.1 설계 = 151
   4.2 설계 원리 = 152
      4.2.1 추상화 = 153
      4.2.2 정보 은닉 = 154
      4.2.3 단계적 분해 = 154
      4.2.4 모듈화 개념 = 155
   4.3 구조적 설계 = 159
      4.3.1 변환 분석 = 164
      4.3.2 처리 분석 = 171
      4.3.3 설계 사례 = 173
   4.4 소프트웨어 구조 = 176
   4.5 프로그램 설계 = 181
      4.5.1 알고리즘의 선택 = 182
      4.5.2 알고리즘의 표현 = 185
   4.6 사용자 인터페이스 설계 = 189
      4.6.1 사용자 분석 = 190
      4.6.2 대화 설계 원리 = 191
      4.6.3 상호 작용 형태 = 192
      4.6.4 화면 설계 = 200
   4.7 설계서 작성 = 201
   연습 문제 = 204
5장 구현
   5.1 프로그래밍 언어의 선택 = 216
      5.1.1 표현력과 적합성 = 217
      5.1.2 단순성, 명확성, 직교성 = 218
      5.1.3 언어의 문형 = 218
      5.1.4 제어 구조 = 221
      5.1.5 자료형 = 224
      5.1.6 상수 = 228
      5.1.7 프로시저와 함수 = 228
      5.1.8 프로시저 및 자료 추상화 = 229
      5.1.9 재사용 = 232
   5.2 4세대 프로그래밍 언어 = 233
   5.3 비주얼 프로그래밍 언어 = 234
   5.4 구조적 코딩 기법 = 238
   5.5 코딩 스타일 = 239
      5.5.1 스타일 1 : 명확하게 작성하라 = 240
      5.5.2 스타일 2 : 수식에서 의미하는 바를 간결하고 직접적으로 표현하라 = 243
      5.5.3 스타일 3 : 임시 변수의 사용을 피하라 = 244
      5.5.4 스타일 4 : 혼돈을 초래하지 않을 변수명을 선택하라 = 245
      5.5.5 스타일 5 : 일관성 있는 변수명을 사용하라 = 246
      5.5.6 스타일 6 : 문장 그룹이 명확히 구별되도록 { }와 들여 쓰기를 사용한다 = 247
      5.5.7 스타일 7 : 두 가지 중 하나가 선택되는 제어 구조는 if…else로 강조한다 = 247
      5.5.8 스타일 8 : if 다음에 if가 따라오는 구조나 null else는 피할 것 = 248
      5.5.9 스타일 9 : 문장의 반복은 최소화한다 = 249
      5.5.10 스타일 10 : 모듈화하라. 서브루틴을 사용하라 = 250
      5.5.11 그 밖의 원칙들 = 252
   5.6 원시 코드의 문서화 = 253
   연습 문제 = 256
6장 테스트
   6.1 테스트 = 268
   6.2 테스트의 원리 = 270
   6.3 화이트 박스 테스트 = 274
      6.3.1 논리 흐름도에 의한 표현 = 275
      6.3.2 테스트 케이스 = 279
      6.3.3 화이트 박스 테스트의 수행 = 280
      6.3.4 테스트 검증 기준 = 282
   6.4 블랙 박스 테스트 = 284
   6.5 자료 구조 중심 테스트 = 288
   6.6 통합 테스트 = 289
      6.6.1 동시식 통합 = 290
      6.6.2 하향식 통합 = 291
      6.6.3 상향식 통합 = 291
      6.6.4 연쇄식 통합 = 291
      6.6.5 통합 테스트 계획 = 293
      6.6.6 기타 통합 테스트 = 295
   6.7 인수 테스트 = 299
   6.8 테스트 자동화 도구 = 300
      6.8.1 코드 분석 도구 = 300
      6.8.2 테스트 케이스 생성 도구 = 302
      6.8.3 테스트 실행 도구 = 302
   연습 문제 = 303
7장 유지 보수
   7.1 유지 보스의 특성 = 317
      7.1.1 유지 보수 작업 = 318
      7.1.2 유지 보수 접근 방법 = 320
      7.1.3 유지 보수 비용 = 321
      7.1.4 유지 보수에서의 문제점 = 323
   7.2 소프트웨어 형상 관리 = 323
      7.2.1 관리적인 측면 = 324
      7.2.2 기술적인 측면 = 327
   7.3 소프트웨어 척도 = 331
      7.3.1 복잡도 측정 = 331
      7.3.2 Halstead의 척도 = 332
   7.4 유지 보수 방법 및 도구 = 335
      7.4.1 유지 보수 방법 = 335
      7.4.2 유지 보수 도구 = 338
   연습 문제 = 342
8장 객체지향 기초
   8.1 객체지향의 특징 = 351
      8.1.1 모형의 적합성 = 351
      8.1.2 재사용 용이 = 352
      8.1.3 Time-to-market = 353
      8.1.4 설계와 프로그램의 매핑 = 354
   8.2 객체지향 기본 개념 = 354
      8.2.1 객체 = 355
      8.2.2 클래스 = 356
      8.2.3 캡슐화 = 358
      8.2.4 상속 = 358
      8.2.5 다형성 = 360
   8.3 객체지향 프로세스 = 361
      8.3.1 객체지향 분석 = 363
      8.3.2 객체지향 설계 = 364
      8.3.3. 객체지향 코딩과 테스트 = 365
      8.3.4 RUP = 366
   8.4 UML = 368
      8.4.1 UML의 배경 = 369
      8.4.2 클래스, 속성, 오퍼레이션의 표현 = 371
      8.4.3 사용 사례 다이어그램 = 375
      8.4.4 클래스 다이어그램 = 375
      8.4.5 순서 다이어그램 = 378
      8.4.6 상태 다이어그램 = 379
      8.4.7 액티비티 다이어그램 = 382
   8.5 설계와 구현의 매핑 = 383
      8.5.1 연관 관계 = 384
      8.5.2 전체 부분 관계 = 385
      8.5.3 상속 관계 = 387
      8.5.4 사용 관계 = 388
   연습 문제 = 390
9장 객체지향 분석과 설계
   9.1 사용 사례 = 405
      9.1.1 액터 찾기 = 406
      9.1.2 시나리오 찾기 = 407
      9.1.3 사용 사례 작성 = 409
      9.1.4 사용 사례 사이의 관계 찾기 = 412
   9.2 객체 모델링 = 414
      9.2.1 엔티티 클래스 찾기 = 416
      9.2.2 경계 클래스 찾기 = 417
      9.2.3 제어 클래스 찾기 = 418
      9.2.4 연관 관계 찾기 = 418
      9.2.5 속성 찾기 = 421
   9.3 동적 모델링 = 422
      9.3.1 상호 작용 다이어그램 작성 = 422
      9.3.2 상태 다이어그램 작성 = 426
      9.3.3 액티비티 다이어그램 작성 = 427
   9.4 시스템 설계 = 429
      9.4.1 설계 목표의 정의 = 431
      9.4.2 패키지 다이어그램 작성 = 431
      9.4.3 배치 다이어그램 작성 = 433
      9.4.4 저장소의 설계 = 434
   9.5 객체 설계 = 436
      9.5.1 객체 서비스 정의 = 436
      9.5.2 부품 선택 = 438
      9.5.3 재구조화 = 440
      9.5.4 최적화 = 440
   9.6 디자인 패턴 = 442
      9.6.1 Visitor 패턴 = 443
      9.6.2 Observer 패턴 = 445
      9.6.3 Factory 패턴 = 446
   연습 문제 = 448
10장 품질 보증
   10.1 품질 개념 = 460
      10.1.1 품질의 의미 = 461
      10.1.2 품질 요소 = 462
      10.1.3 소프트웨어 특성과 품질 = 464
      10.1.4 프로세스 품질 = 465
      10.1.5 프로덕트 품질 = 466
   10.2 품질 보증 활동 = 467
      10.2.1 조직 = 468
      10.2.2 계획 = 469
      10.2.3 작업 = 470
   10.3 프로세스 품질 = 471
      10.3.1 CMM = 471
      10.3.2 SPICE = 477
   10.4 프로덕트 품질 측정 = 480
      10.4.1 내부와 외부 품질 요소 = 480
      10.4.2 품질 특성의 정의 = 481
      10.4.3 메트릭 스케일 = 482
      10.4.4 품질 측정 = 483
   10.5 인스펙션 = 484
      10.5.1 인스펙션의 목적 = 484
      10.5.2 인스펙션 과정 = 485
      10.5.3 인스펙션의 종류 = 488
   연습 문제 = 491
11장 소프트웨어 공학 동향
   11.1 CASE = 500
      11.1.1 CASE 개념 = 500
      11.1.2 CASE 기술 = 502
      11.1.3 소프트웨어 개발 환경 = 504
      11.1.4 상위 CASE = 506
      11.1.5 하위 CASE = 510
      11.1.6 통합 CASE = 512
   11.2 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 = 513
      11.2.1 컴포넌트 기반 개발 과정 = 514
      11.2.2 컴포넌트란 무엇인가? = 516
      11.2.3 Java 컴포넌트 = 519
      11.2.4 COM+ 컴포넌트 = 522
      11.2.5 CORBA 컴포넌트 = 524
   11.3 웹 엔지니어링 = 525
      11.3.1 웹 기반 응용 시스템의 특성 = 525
      11.3.2 웹 엔지니어링 프로세스 = 526
      11.3.3 웹 구조 설계 = 527
      11.3.4 네비게이션 설계 = 529
      11.3.5 인터페이스 설계 = 529
      11.3.6 웹 테스트 = 530
   11.4 소프트웨어 리엔지니어링 = 531
      11.4.1 배경 = 531
      11.4.2 리엔지니어링과 관련된 정의 = 533
      11.4.3 리엔지니어링의 목적 = 533
      11.4.4 리엔지니어링 기술 = 534
   11.5 실시간 소프트웨어 설계 = 541
      11.5.1 실시간 시스템에서의 이슈 = 541
      11.5.2 실시간 시스템 설계 기법 = 542
참고 문헌 = 546
찾아보기 = 551
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    신영복 [저]
    돌베개, 2015
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    정용찬 지음
    커뮤니케이션북스, 2020
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    박태웅
    한빛비즈, 2023
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    생각이음, 2023


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